Oefenroutines

 

 

Partijen darten (in competitieverband of toernooiverband) leer je veel van. Je bouwt dan namelijk routine op. Vooral partijen darten tegen sterkere tegenstanders komt je eigen spel ten goede. Je wordt dan veel meer gedwongen beter te gooien.

Aangezien je thuis of op je oefenlocatie niet altijd een tegenstander beschikbaar hebt, ben je ook op jezelf aangewezen om te werken aan je kwaliteiten als darter.

Enkele sleutelwoorden die je bij oefeningen in de gaten dient te houden:

Nog een optie is thuis oefenen tegen een "virtuele tegenstander". Hiermee bedoel ik de computer als tegenstander. Het pakket "Virtual dartplayer" acht ik tot op heden als meest geschikt. Je kunt hem vinden in onze softwarerubriek. Bedenk echter wel dat het spelen tegen een virtuele tegenstander één groot nadeel kent: je proeft niet echt hoe het in een werkelijke partij er aan toe kan gaan. Je kunt weliswaar wachten op de beurt van de computer, echter gooit deze in één constant tempo. Praktijk is vaak dat je je eigen beurt gooit, dan de stand intypt en je pijlen op gaat halen. Je hebt grote kans dat je werkelijke tegenstander in de eerst volgende partij een heel ander tempo heeft. De praktijk met dit pakket is vaak als jij je score invoert en daarna je pijlen ophaalt, de virtuele speler zijn beurt gaat gooien en deze is dan al klaar op het moment dat jij weer aan de ocky komt staan voor jouw volgende beurt. Je ziet je tegenstander geheel niet gooien en de wachtperiode die je in je echte partijen altijd hebt, heb je dan overgeslagen.  Daarnaast zul je nooit de gehele ambiance waar je bij de volgende partij in komt te staan nabootsen bij je thuis. Desalniettemin is dit pakket toch geschikt om beter te gaan presteren op den duur omdat je een tegenstander van verschillend niveau kunt inschakelen. Ik zelf kies altijd een tegenstander waarvan ik weet dat die goed, zoniet beter is dan mij en waarbij ik dus altijd flink mijn best moet doen om die te verslaan. Als jezelf een terugval kent in je prestaties kun je de tegenstander ook daarop aanpassen en een tandje lager zetten. Indien je blijft winnen van de dan ingestelde sterkte, leg de lat dan hoger - je hebt dan duidelijk progressie gemaakt en bent toe aan een zwaardere klus.  

Oefenroutines die zonder computer ook eens zou kunnen proberen geven we hieronder:

Voor de beginnende darter:

De klok rond (around the clock)

Dit is het allereerste spelletje dat je goed onder de knie moet zien te krijgen. Je gaat de cijfers op het dartbord 1 voor 1 gooien. Je begint bij 1, dan gooi je 2, dan 3, enzovoort. Je gooit dus telkens het volgende cijfer tot en met de 20. In het begin maakt het dan niet uit of je het cijfer dat je moet gooien dubbel of tripple is. Je telt het gewoon als goede score. Mis je op een cijfer, gooi je nogmaals op hetzelfde cijfer, net zolang je raakt en je weer naar het volgende cijfer kunt gaan. Eventueel kun je na de twintig ook de bull nog nemen om het spel af te sluiten. Dat kun je zelf bepalen. Dit is een spel dat je met meerdere darters tegelijk kunt doen. Als iemand mist, mag de volgende darter gooien. Je kunt als je dit spelletje goed onder de knie krijgt de regels altijd nog wat scherper maken door te zeggen dat dubbel of tripple het cijfer dat je moet niet meer telt en als een misbeurt geldt.

Voor de meer geoefende darter:

De klok rond op dubbels - scoren is volgende dubbel, missen betekend een stap terug doen.

Bij dit spelletje voer je de druk voor jezelf op! Van dubbel 1 t/m 20 met 3 pijlen per dubbel. Begin bij dubbel 1 gooi 3 pijlen en raak je de dubbel dan ga je uiteraard door naar dubbel 2 raak je die dubbel door naar dubbel 3 logisch.

Mis je een dubbel met 3 pijlen dan ga je terug naar de voorgaande dubbel, weer missen is weer een stap terug naar de dubbel die daarvoor zat. Voorbeeld: je gooit in beurt 1 een dubbel 1, beurt 2 een dubbel 2 en een dubbel 3. In beurt 3 mis je de dubbel 4 met alle drie pijlen. Je moet dus nu weer een stapje terug doen en beginnen met dubbel 3. Mis je die ook, nog een stap terug naar dubbel 2. 

In dit spel leg je jezelf druk op als je ver komt, missen is terug richting af en hoe verder je komt, des te erger is een misser. Als je ver gevorderd bent kan je er ook nog een record tijd opzetten.

Finishing

Bij deze training begin je met 60 punten. Dit probeer je uit te gooien met drie pijlen. Lukt dit niet dan zak je met één punt, in dit geval 59, lukt dit wel dan stijg je met 10 punten, naar 70. Vervolgens probeer je de nieuwe score weer met drie pijlen uit te gooien, enzovoort.

Stel dat je dus op 60 staat en je mist, dan kom je op 59. Lukt het je daarna wel om 59 uit te gooien, dan sta je op 69. Mis je 69, sta je op 68, enz. Dit spel is in het begin vrij lastig, maar hoe verder je komt, hoe beter het zal gaan

Je doet er goed aan naast je dartbord een zogenaamde finish-lijst groot uitvergroot op te hangen opdat je een handig hulpje hebt hoe je de restscore uit kunt gooien. Door vaak op die lijst te kijken leer je de uitgooi combinaties vanzelf uit je hoofd. Je hebt daar baat bij in je dartpartijen omdat je weinig (of geen) tijd nodig hebt om te bepalen hoe je een getal moet uitgooien.

Finishing-Pijlsnel-variant

Gelijk aan het normale finishing zoals hierboven genoemd echter maak je er nu een wedstrijd van door bepaalde beperkingen en veiligheden in te bouwen. 

De beperking: Je begint met 60 te checken. Raak is nog steeds 10 erbij op voor de volgende beurt, mis blijft de volgende beurt één minder, echter mag je niet verder zakken dan 5 punten vanaf je (nieuwe) begin cijfer. Je begint op 60, gooi je t/m de 55 geen check meer, dan lig je uit het spel. Gooi je 55 bijvoorbeeld nog wel, dan ga je dus 10 omhoog en moet je verder vanaf 75 en is de nieuwe ondergrens voor jou 70.   

Veiligheid: Indien je nog één pijl in je hand hebt en je kunt daarmee niet meer uitchecken, dan mag je een poging doen om je cijfer van die beurt "vast te houden" door een single-bull of bull te raken. Stel je moet 76 checken in de komende beurt. Je mikt op T20 maar raakt S20. Met nog 56 over en 2 pijlen in je hand kun je bijvoorbeeld verder gaan op de S16 voor Tops. Lukt die S16 niet en gooi je bijvoorbeeld S8, dan blijf je met nog één pijl in je hand steken op 48 en ben je kansloos om het alsnog uit te gooien. Met een singlebull of bull kun je het begincijfer 76 echter nog veiligstellen. Raak je hem dus, dan is de volgende beurt een herkansing op 76, mis je hem dan zul je de volgende beurt met 75 verder moeten (of 76 was je ondergrens en stopt het spel voor jou).

Diegene die het verst komt is uiteraard winnaar. Dit spel kun je met meerderen doen waarbij iedereen voor zichzelf gooit of in koppelverband als je afspreekt dat je met een koppel een bepaald cijfer moet uitgooien. Koppels beginnen echter te checken vanaf 80. De beperkingsregel van begincijfer minus vijf blijft echter gehandhaafd en de ingebouwde veiligheid geldt alleen voor de tweede darter uit het koppel. Indien darter 1 vanaf 80 na 3 pijlen 20 over heeft, gaat darter 2 uit het koppel verder met 20 en moet dit met 3 pijlen doen. Nadat darter 2 zijn pijlen gegooid heeft en geen check heeft weten te maken en geen savetyshot op de (s)-bull heeft kunnen maken, dan gaat speler 1 van het koppel dus van start met 79. Je kunt ook vooraf afspreken in koppelverband of darters in het koppel om- en om beginnen aan een nieuw cijfer. 

Uiteraard dienen darters die "te goed" zijn voor dit spel de lat hoger te leggen. Bijvoorbeeld in een single situatie beginnen op 100 en de veiligheidsmarge verkleinen naar alleen de dubbele bull die het cijfer kan behouden.

25

Bij dit spel begin je met 25 punten. Je mikpunten zijn uitsluitend dubbels, inclusief de dubbele bull. De dubbels die je raakt tel je bij de score op, mis je met drie pijlen een dubbel, dan trek je eenmaal de waarde van die dubbel van de score af. Als je score onder de 0 komt, is het spel over. De bedoeling is om de bull te bereiken zonder onder de 0 te komen en een zo groot mogelijk aantal punten over te houden.

Je begint dus met 25. Stel je raakt de dubbel 1 één keer, tel je er twee bij op en sta je op 27. Mis je de dubbel 2, sta je op 23. Raak je dubbel drie twee keer, tel je er 12 bij op en sta je op 35, enz.

x-01 tegen jezelf gooien

Wanneer je x-01 aan het oefenen bent, gooi je eerst een complete leg voor jezelf en noteer alle scores en restscores (inclusief de 0 beurten). Nadat de leg afgerond is, gooi je de volgende leg tegen de scores uit de voorgaande leg, waarbij wederom de scores in die nieuwe leg opgeschreven worden. Indien je deze leg uiteindelijk beter gooide (met minder beurten dus) dan de voorgaande leg, laat je deze leg staan en is dat de nieuw te kloppen score (eventueel noteer je ook bij de finish met hoeveel pijlen je deze gooide, opdat je uiteindelijk weet in hoeveel pijlen je de x-01 partij uitgegooid hebt.